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Algorithme 1 - L'enfant robot


Ressources et vidéos de démonstration⚓

Marie Duflot-Kremer, Inria

Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot | Informations[*]

CS unplugged

(vidéos en anglais)

| Informations[*]

Kidbots from UC CS Education Research Group on Vimeo.

Kidbots | Informations[*]

Samuel Chalifour

  • Page de la ressource complète

  • Vidéo ci-dessous

L'activité de l'enfant robot | Informations[*]

Déroulé⚓

(source : Samuel Chalifour)

Cycles 1, 2, 3, 4⚓

1. Nommer

Avancer, reculer, tourner droite, tourner gauche

2. Programmer

Choix des instructions avant que l'enfant-robot bouge.

3. Exécuter

L'enfant-robot exécute les instructions du programme.

(4. Déboguer si besoin)

En cas d'erreur, la repérer et la corriger.

5. Renommer

Pivoter au lieu de tourner, pour éviter les ambiguïtés.

Astuces

1 bracelet en papier par poignet, de couleurs différentes, pour ajouter un repère droite/gauche pour les élèves qui le nécessitent.

Complément : Travail sur les séquences en algorithmique (suite d’instructions à placer dans le bon ordre) :

  • Initiation vers « Utiliser des objets numériques » ;

  • Vocabulaire précis et non ambigu ;

  • Représenter l’espace : déplacements et latéralité

Cycle 2⚓

Ajout de difficultés ou de complexité :

  • ajouter des cases obstacles à éviter ;

  • donner un schéma de la carte, pour dessiner le parcours avant de programmer ;

  • raccourcir les instructions : « pivoter gauche » = « G », « avancer, avancer, avancer » = 3A

  • contraindre : interdiction de pivoter à gauche (les élèves doivent remplacer par « 3 x Pivoter à droite (3D) »

  • donner/inventer une nouvelle instruction : demi-tour pour remplacer « pivoter à droite, avancer, pivoter à droite »

Complément : Travail sur les algorithmes : boucle simple (1 instruction)

  • Identifier les caractéristiques d’un dispositif informatique (robot)

  • Se repérer dans l’espace (plan, planification de trajet)

  • Langage avec grammaire simple

Cycle 3 et 4⚓

  • Ajout d’une instruction pour le robot : activer un lieu/ ramasser, etc.

  • Ajout de parenthèses dans les instructions pour établir des boucles complexes

  • Un 3e élève va jouer le processeur : il lit le programme et donne des ordres au robot (actionneur)

  • Ajout d’instructions absolues pour les déplacements : points cardinaux ou repères de la classe, en plus des pivoter droite et gauche. Cela augmente les instructions mais simplifie l'écriture.

  • Introduction de capteur

  • Variante avec plusieurs équipes en parallèle travaillant en coopération.

Complément : Travail sur l'optimisation des algorithmes : instructions plus nombreuses et longueurs du programme

  • Différencier les rôle entre programmeur, processeur et actionneur

  • 2 modes de déplacements

  • Grammaire plus complexe

Renvois & Notes

  • Informations
    Auteur(s) : 
    • pixees Scienceparticipative

    Licence YouTube standard

  • Informations
    Auteur(s) : 
    • The CS unpluggled
  • Informations
    Auteur(s) : 
    • The CS unplugged
  • Informations
    Auteur(s) : 
    • Samuel Chalifour

    Tous droits réservés


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          • Cycle 3 et 4

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