Mis en place dans la classe, le jeu doit contribuer à rendre le contexte d'apprentissage plus engageant, pour améliorer le taux d'acceptation du dispositif d'enseignement.
Mais en quoi le jeu peut-il rendre le contexte d'apprentissage plus engageant ?
La motivation intrinsèque⚓
(3 minutes)
Selon la théorie de l'autodétermination qui décrit les moteurs de la motivation, chaque personne cherche naturellement à accroître son propre développement pour surmonter de nouveaux défis et assimiler de nouvelles expériences.
Ceci à la condition que 3 types de besoins soient assouvis :
le besoin de compétence : les humain·es ont besoin de se sentir agir efficacement avec leur environnement, en contrôlant les éléments qui amènent à la réussite de leurs tâches et en mobilisant pleinement leurs capacités ;
le besoin d'autonomie : les humain·es ont besoin de sentir qu'elles et ils sont à l'origine de leur propre comportement et de leurs actions, sans contrainte ;
le besoin de connexion (l'appartenance sociale) : les humain·es ont besoin de se sentir connecté.es et attentif·ves aux autres, de se sentir l'objet de l'attention des autres et aussi de se sentir appartenir à un collectif.
« Motivation et engagement de l'élève », Dané, académie de Grenoble, <https://dane.web.ac-grenoble.fr/article/motivation-et-engagement-de-leleve>, consulté le 06.01.2021.
Une manière de favoriser la motivation et l'engagement de l'élève et de l'inciter à persévérer consisterait donc à mettre en place des situations de travail qui favorisent l'autonomie et soutiennent les sentiments de compétence et d'appartenance sociale ; ceci afin de susciter chez l'élève une motivation dite autodéterminée l'amenant à s'engager dans les activités scolaires de manière spontanée et par choix.
la motivation intrinsèque : engagement volontaire et spontané dans une activité, sans attendre de récompense, pour le seul intérêt, plaisir et satisfaction procurée. Cette motivation est compromise en contexte scolaire si l'élève a le sentiment d'être inefficace ou d'être contrôlé par un élément extérieur.
La motivation intrinsèque est celle qui est développée dans les jeux : l'activité est vécue comme une expérience immersive qui n'a d'autre finalité que sa réalisation. L'élève s'y engage pleinement, et son accomplissement n'est pas ressentie par l'élève comme un effort.
En savoir plus⚓
Psychologie de la motivation, Héloïse Lhérété
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Les deux autres formes de motivation identifiées par la théorie de l'autodétermination, selon le degré avec lequel une activité est effectuée avec un libre consentement et un sentiment d'accord avec soi-même :
l'amotivation : l'absence totale de motivation ;
la motivation extrinsèque : une pression extérieure ou interne pousse à la réalisation de la tâche demandée (enseignant·e, parents, note, récompense, besoin de reconnaissance, peur de la punition, culpabilité...).
Comparaison entre le jeu et les actions de formation⚓
(2 minutes)
Le jeu | L'action de formation | |
---|---|---|
Le moment se vit comme | agréable, amusant | demande de la discipline, de la rigueur |
Objectif | éloigné des obligations de la vie et improductive | utile |
Le jeu est moins associé à l'idée d'obligation et est naturellement plus engageant pour un enfant.
Comparaison entre le jeu libre et le jeu à visée pédagogique⚓
(3 minutes)
Le jeu libre | Le jeu à visée pédagogique | |
---|---|---|
En quoi est-ce que je progresse ? | Je développe des habiletés | J'apprends, je développe des habiletés et des réflexes que je vais transformer en compétences grâce à mes pairs, au feedback, à l'apprentissage par l'erreur |
Est-ce que je peux rejouer ? | Oui ! | L'objectif n'est pas de rejouer un nombre de fois infini, mais juste ce qui est nécessaire à l'élève pour apprendre. |
Combien de temps puis-je y passer ? | Un temps illimité | Un temps limité |
Quels sont les objectifs ? | S'amuser ! | Apprendre, gagner en compétences, développer ses compétences |
Compétences psycho-sociales⚓
Définition :
Les compétences psychosociales sont un ensemble de capacités qui nous aident à adopter des comportements appropriés et positifs dans les relations à nous-mêmes, aux autres et à notre environnement. Elles servent à faire face aux défis du quotidien et aux épreuves de la vie ou bien à assurer un bien-être mental.
C’est par exemple : savoir résoudre des problèmes, communiquer efficacement, avoir conscience de soi et des autres, savoir réguler ses émotions, faire preuve de créativité, etc.
Ces habiletés sociales sont favorables à un meilleur climat scolaire, aux apprentissages et à l'estime de soi.
Les 8 clés de la ludification et les 4 piliers de l'apprentissage⚓
Ces 8 clés sont issues de l'analyse des jeux vidéo : elles ne sont pas une fin en soi, mais servent dans notre cas à différencier des éléments pivots de la ludification.
Les 8 clés de la ludification | Lien avec le jeu d'évasion | Les 4 piliers de l'apprentissage |
---|---|---|
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Sens épique | L'habillage du jeu, son ambiance vont faire entrer les élèves dans un cercle magique, une frontière entre la réalité et une expérience singulière. Cette immersion va capter et concentrer l'attention de l'élève. | L'attention est augmentée |
L'encapacitement / l'autonomisation | L'élève va accomplir des actions pendant le jeu, relever des défis et progresser | L'engagement actif est augmenté Le retour d'information est présent |
Les influences et les relations sociales | Le jeu met l'élève à la fois ou tour à tour en situation de camaraderie, de concurrence et d'envie d'imitation ; il force également les interactions sociales, la coopération, l'échange et le partage | L'engagement actif est augmenté Le retour d'information est présent |
L'imprévisibilité | Par réflexe, le cerveau humain souhaite savoir ce qui va se passer ensuite dans le jeu : cette pulsion primitive augmente l'engagement | L'attention est augmentée L'engagement actif est augmenté |
L'évitement | Le temps limité pousse l'élève à éviter d'échouer | L'engagement actif est augmenté |
La rareté et l'impatience | L'élève ne connaît pas encore le jeu ni son contenu. Sa curiosité et son impatience à avancer dans le jeu vont accentuer son engagement. | L'engagement actif est augmenté |
La propriété et la possession | Le jeu propose aux élèves de gagner (temporairement) des objets, qui permettent eux-mêmes de progresser | |
L'accomplissement | Le jeu confronte les élèves à des épreuves qui rendent leur réussite gratifiante (les récompenses peuvent être matérielles ou juste personnelles). Lors de l'après-jeu, l'enseignant·e peut valoriser la performance des élèves et des équipes | L'attention est augmentée L'engagement actif est augmenté |
9e clé cachée : les émotions | Le jeu d'évasion n'est pas une activité abstraite et froide, les joueuses et les joueurs doivent y vivre des émotions (et de préférence fortes !). | L'attention est augmentée L'engagement actif est augmenté |
Yu-Kai Chou, « Octalysis : Complete Gamification Framework », Yu-kai Chou : Gamification & Behavioral Design, 01.12.2020, <http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/>, consulté le 07.01.2021.
Goudet Stéphane, « Les 4 piliers de l'apprentissage selon les neurosciences », CPE et vie scolaire, académie de Dijon, 11.03.2019, <http://cpe.ac-dijon.fr/spip.php?article959>, consulté le 30.09.2021.
L'apport des neurosciences⚓
Les sciences cognitives éclairent d'un jour nouveau certaines activités, notamment pour le jeu, longtemps décrié à l'Éducation nationale. Le jeu en général, et donc le jeu d'évasion, permet de travailler des fonctions exécutives utiles aux apprentissages.
La planification⚓
Définition :
C'est la capacité à élaborer des plans d’actions, puis en choisir en anticipant.
Dans le jeu, la planification sert à anticiper, à développer des tactiques pour aborder certaines énigmes, à voir le plan d'ensemble.
L'attention⚓
Le déficit d’attention est une problématique lourde de conséquences chez les enfants. Dans un jeu d'évasion, il faut être attentif à tout : aux autres joueurs, à l'environnement, aux nouveautés révélées pendant le jeu. Le jeu créé beaucoup d’enthousiasme et nécessite de rester concentré sur la partie et ne pas se laisser distraire.
Les fonctions exécutives⚓
Définition :
Les fonctions exécutives représentent l'ensemble des processus cognitifs qui permettent de réguler intentionnellement la pensée et les actions dans l'atteinte d'un but précis.
Définition : L'inhibition
L'inhibition est la capacité à contrôler ou bloquer nos intuitions, nos habitudes ou nos stratégies spontanées.
Dans le jeu d'évasion, l'inhibition sert par exemple à ne pas se précipiter vers la solution évidente à première vue, au risque de faire perdre du temps ou de passer à côté d'un indice ou d'une solution.
Définition : La flexibilité mentale
La flexibilité cognitive est la capacité à s'adapter au changement dans l'environnement pour changer de stratégie et de manière de raisonner et de penser.
Elle mobilise la mémoire de travail et la capacité à inhiber.
Dans le jeu d'évasion, la flexibilité est utile pour passer d'une tâche à une autre, rapidement, pour s'adapter aux nouvelles situations.
Définition : La mémoire de travail
La mémoire de travail a un rôle central dans les apprentissages. Son but est de retenir et de traiter les informations utiles. Elle fonctionne comme une mémoire tampon : les informations qu’elle véhicule peuvent être rapidement effacées ou stockées dans la mémoire à long terme par le biais d’interactions spécifiques entre le système de mémoire de travail et la mémorisation à long terme.
Durant le jeu, la mémoire de travail va permettre de jongler avec les différentes informations, de les mettre en parallèle, en relation.
En savoir plus : le chemin de l'information⚓
En savoir plus : les 4 temps de la mémorisation⚓
Les émotions⚓
Les émotions, positives comme négatives, sont systématiquement traitées par le cerveau par une conservation du souvenir (« dans » une une des 3 mémoires à long terme, la mémoire épisodique).
L'association d'un apport de connaissance et d'une émotion permet de « faire passer » l'apport en même temps que la mémoire de l'émotion. De plus, l'émotion va créer un ancrage supplémentaire qui pourra être mobilisé lors du processus de récupération du souvenir : plus il y a d'ancrage et plus il sera aisé de récupérer le souvenir ; les ancrages peuvent être visuels (couleurs, formes, dessins, etc.), auditifs, olfactifs, etc.
Adaptations aux profils de joueurs et joueuses⚓
Lors de la construction de votre jeu d'évasion, vous devrez réfléchir à ce qu'un maximum d'élèves soit en capacité de solutionner les différentes énigmes. Pour cela, il est nécessaire de connaître les différentes typologies de joueurs et d'intelligences.
Les types de joueuses et joueurs⚓
Au sein d'un groupe d'apprenant·e·s ou de joueu·r·ses. coexistent différentes personnalités avec leurs manières respectives d'apprendre ; concevoir un bon jeu implique sans doute de tenir compte de ces différentes personnalités, en leur donnant des défis intéressants à résoudre ou des obstacles à surmonter, que chacun d'entre eux aborderait à sa façon.
[source : Šimko Oliver, « La ludification, ou comment créer des communautés d'apprentissage engagées », DVV International, 06.07.2015, <https://www.dvv-international.de/fr/education-des-adultes-et-developpement/numeros/ead-812014-communautes/articles/la-ludification-ou-comment-creer-des-communautes-dapprentissage-engagees/>, consulté le 18.03.2019.]
Les 4 types de joueurs de Richard Bartle⚓
(3 minutes)
Quatre grands types de joueurs se côtoient ; il est possible qu'un profil de joueur soit composé à part égales des 4 profils.
Les « acheveuses » : leur principal objectif est que leur réussite soit reconnue et récompensée, via des points, des prix, des systèmes de classement ou encore des récompenses matérielles.
Les « explorateurs » : leur moteur est la découverte et l'exploration. Ils apprécient le fait d'apprendre des éléments nouveaux et de résoudre des énigmes.
Les « sociables » : l'aspect qu'ils privilégient est l'interaction avec les autres joueurs. Le jeu doit avant tout leur permettre de rencontrer d'autres individus, virtuellement ou dans la vie réelle.
Les « tueurs » : la compétition est leur principal moteur. Ils apprécient de « battre » les autre joueurs.
Note : un profil de joueuse ou de joueur est presque toujours composé de plus d'un profil (voire les 4 à parts plus plus moins égales).
En savoir plus : le test de Bartle⚓
Richard Bartle a imaginé un quiz pour connaître son profil de joueur dans un jeu en ligne massivement multijoueur. Jeu en ligne ou pas, il reste intéressant.
Le test est en anglais : http://matthewbarr.co.uk/bartle/
Les 6 types de joueuses de Andrzej Marczewski⚓
(2 minutes)
La socialisatrice est motivée par le contact social.
L'explorateur est motivé par l'exploration et la création.
L'acheveuse est motivée par les challenges.
Le philanthropiste a pour but d'aider les autres.
La disruptrice est motivée par le changement et l'amélioration (ou la dégradation).
Le joueur est motivé par sa réussite personnelle.
[source : Canali Rémi, « 47 idées, mécanismes et éléments de gamification », La Gamification, 24.03.2016, <http://www.lagamification.com/47-idees-mecanismes-et-elements-de-gamification/>, consulté le 26.03.2019.]
Complément : En savoir plus
Points / points d'expérience (XP) : Les points et l'XP sont des mécaniques de feedback. Ils indiquent la progression et peuvent également être utilisés pour débloquer de nouvelles choses. Permettent d'obtenir des récompenses basées sur un accomplissement et indiquent la voie vers le comportement souhaité.
Récompenses matérielles / prix : Les prix et récompenses peuvent encourager à de nombreuses activités et lorsqu'ils sont correctement utilisés ils sont source d'engagement. Attention à ne pas préférer la quantité à la qualité.
Classements / échelles : Les classements peuvent prendre différentes formes, le plus souvent en valeur absolue ou en valeur relative. Généralement utilisés pour que les gens sachent où ils se situent par rapport aux autres, et que ces derniers le voient. Ne convient pas à tous.
Badges / accomplissements : Ce sont encore une forme de feedback pour vos utilisateurs. Distribuez-les pour récompenser une réussite. Utilisez cela avec parcimonie pour qu'ils restent appréciés.
Économie virtuelle : Créez une telle économie afin que les gens puissent dépenser leur argent virtuel en biens virtuels ou réels. Gardez un oeil sur les limites légales d'un tel système et évaluez le coût financier à long terme.
Loterie / jeu de hasard : Les loteries et jeux de hasard sont un moyen pour l'utilisateur de gagner des récompenses en très peu d'efforts. Il faut évidemment qu'il participe à quelque chose pour pouvoir gagner !
Détail des 6 types de joueuses de Andrzej Marczewski⚓
La socialiseur, motivé par le contact social
Guildes / équipes : laissez les gens créer des équipes ou guildes soudées. Les petits groupes peuvent être bien plus efficaces que les grands groupes tentaculaires. Créez des plates-formes de collaboration mais également des compétitions équipe contre équipe.
Réseau social : permettez aux gens de se connecter et d'interagir grâce à un réseau simple à utiliser. Il est souvent plus sympa de jouer à plusieurs que dans son coin.
Statut social : un statut social donne de la visibilité à une personne ainsi que l'occasion de créer de nouvelles relations. Vous pouvez utiliser des mécanismes de feedback comme des classements ou des certificats.
Découverte sociale : un moyen de trouver les autres utilisateurs – et d'être trouvé par eux – est essentiel pour bâtir des communautés. Les rassembler par centres d'intérêt ou par statut peut être un bon début.
Pression sociale : les gens n'aiment pas l'idée d'être l'intrus. Dans un environnement, cela peut nous pousser à agir comme nos amis. Attention à ne pas démotiver un utilisateur avec des attentes irréalistes.
Compétition : la compétition donne à vos utilisateurs l'occasion de montrer aux autres de quoi ils sont capables. Ce peut être un moyen d'obtenir une récompense, mais surtout une occasion de faire naître une amitié ou une nouvelle relation.
L'exploratrice, motivée par l'exploration et la création
Exploration : permet à vos Free Sprits de se déplacer et de découvrir. Si vous créez un monde virtuel, dites-vous qu'ils en chercheront les frontières. Donnez-leur donc quelque chose à trouver.
Choix multiples : via plusieurs chemins d'apprentissage ou un récit interactif, laissez vos utilisateurs décider de leur parcours et de leur destinée. Rappelez-vous qu'un choix doit avoir une raison d'être et des conséquences pour être efficace et apprécié.
Œufs de Pâques : ces petits éléments cachés sont un bon moyen de surprendre et récompenser ceux qui ont l'idée d'explorer. Pour certains, mieux ils sont cachés, plus la chasse est excitante !
Contenu rare / déblocable : augmentez le sentiment d'importance en offrant du contenu rare ou déblocable que vos Free Spirits pourront utiliser. Est lié autant à l'exploration qu'aux “ achievements “.
Outils créatifs : donnez aux gens la possibilité de créer leur propre contenu et de s'exprimer. Ce peut être pour leur bénéfice personnel, pour le plaisir ou pour aider les autres personnes (matériel d'apprentissage, niveaux, FAQ, etc.).
Personnalisation / customisation : offrez aux utilisateurs la possibilité de customiser leur expérience. Depuis un avatar jusqu'à l'environnement général, laissez-les s'exprimer et choisir comment ils se présenteront aux autres.
L'accomplisseur, motivé par les challenges
Challenges : les challenges gardent votre audience intéressée, en testant ses connaissances et lui permettant de les mettre en pratique. Réussir un défi lui donnera le sentiment d'avoir mérité sa récompense.
Certificats : différents des récompenses classiques ou des trophées, les certificats sont les symboles matériels d'une maîtrise et d'un accomplissement. Ils sont utiles, ont une signification et traduisent un certain statut.
Apprentissage / nouvelles compétences : quel meilleur moyen d'acquérir une plus grande maîtrise que d'apprendre quelque chose de nouveau ? Donnez à vos utilisateurs un moyen d'apprentissage et de développement.
Quêtes : les quêtes donnent un but établi à atteindre. Elles sont souvent faites d'une série de challenges liés, décuplant le sentiment d'accomplissement.
Niveaux / progression : les niveaux et les objectifs aident l'utilisateur à visualiser sa progression dans un système. Il peut être tout aussi important de savoir où vous pouvez vous rendre que de savoir par où vous êtes venu.
Combat contre un boss : se mesurer à un boss (comme dans un jeu, hein. Pas au taf, NdT.) est un bon moyen de consolider tout ce que l'on a appris ou que l'on maîtrise dans un unique combat épique. Il indique généralement la fin d'un périple – et le début d'un nouveau !
La philanthropiste, motivée par l'aide apportée aux autres
Sens / but : certaines personnes ont simplement besoin de comprendre le “ pourquoi “ de ce qu'ils effectuent (que ce soit épique ou non). D'autres en revanche ont besoin du frisson de faire quelque chose qui les dépasse en apparence.
Prendre soin : prendre soin des autres peut s'avérer être épanouissant. Créez des rôles d'administrateur, de modérateur, de responsable, etc. Permettez aux utilisateurs de prendre le rôle de parent.
Avoir accès : l'accès à plus de fonctionnalités ou aptitudes offre aux gens plus de moyens d'aider les autres et de contribuer à un système. Cela les fera se sentir plus importants et utiles.
Collectionner et échanger : nombreux sont ceux qui aiment collectionner. Donnez-leur le moyen d'amasser et d'échanger des objets afin de créer des relations et un sentiment de valeur.
Donner / partager : autorisez les gens à donner et partager certains éléments pour pouvoir atteindre un but. Au-delà du simple altruisme, la possibilité de recevoir en retour est un moteur fort.
Partager le savoir : pour beaucoup, aider les autres en partageant avec eux son savoir est déjà une récompense en soi. Il leur faut donc la possibilité de répondre aux questions et d'instruire les autres utilisateurs.
Le disrupteur, motivé par le changement et l'amélioration (ou la dégradation)
Plate-forme d'innovation : les disruptors voient au-delà de votre système et de ses frontières. Donnez-leur le moyen de canaliser leurs idées et vous générerez de grandes innovations !
Voter / se faire entendre : laissez-les s'exprimer et faites leur comprendre qu'ils sont écoutés. Les changements sont plus simples si tout le monde est sur la même longueur d'ondes.
Outils de développement : optez pour les modifications plutôt que la destruction et le hacking. Permettez-leur de développer des add-ons pour qu'ils s'appuient sur votre système et l'améliorent.
Anonymat : si vous voulez encourager une liberté totale, sans inhibition, autorisez vos utilisateurs à rester anonymes. Soyez cependant très, très prudent car l'anonymat peut faire ressortir le pire aspect des gens.
Touches légères : bien que vous deviez conserver des règles, vous pouvez laissez les disruptors faire leur office. Mais avant d'intégrer les modifications qu'ils proposent, voyez comment elles fonctionnent. Et restez attentifs au feedback de vos utilisateurs.
Anarchie : parfois, il suffit de tout cramer pour recommencer de zéro. Asseyez-vous confortablement, jetez tous vos manuels à la poubelle et voyez ce qui se passe. Envisagez ce genre de courts événements où les règles n'existent plus.
La joueuse, motivée par sa réussite personnelle
Points / points d'expérience (XP) : Les points et l'XP sont des mécaniques de feedback. Ils indiquent la progression et peuvent également être utilisés pour débloquer de nouvelles choses. Permettent d'obtenir des récompenses basées sur un accomplissement et indiquent la voie vers le comportement souhaité.
Récompenses matérielles / prix : Les prix et récompenses peuvent encourager à de nombreuses activités et lorsqu'ils sont correctement utilisés ils sont source d'engagement. Attention à ne pas préférer la quantité à la qualité.
Classements / échelles : Les classements peuvent prendre différentes formes, le plus souvent en valeur absolue ou en valeur relative. Généralement utilisés pour que les gens sachent où ils se situent par rapport aux autres, et que ces derniers le voient. Ne convient pas à tous.
Badges / accomplissements : Ce sont encore une forme de feedback pour vos utilisateurs. Distribuez-les pour récompenser une réussite. Utilisez cela avec parcimonie pour qu'ils restent appréciés.
Économie virtuelle : Créez une telle économie afin que les gens puissent dépenser leur argent virtuel en biens virtuels ou réels. Gardez un oeil sur les limites légales d'un tel système et évaluez le coût financier à long terme.
Loterie / jeu de hasard : Les loteries et jeux de hasard sont un moyen pour l'utilisateur de gagner des récompenses en très peu d'efforts. Il faut évidemment qu'il participe à quelque chose pour pouvoir gagner !
Les différentes intelligences⚓
(10 minutes)
Attention : Concept aujourd'hui dépassé, mais...
Si le concept d'intelligences multiples est aujourd'hui remise en cause, ou du moins ne fait pas du tout consensus, il nous paraît être une entrée très intéressante pour réfléchir à un jeu en cours de création.
Il est important de comprendre la motivation des élèves face au jeu d'évasion. Dans ce contexte, 4 types d'élèves ont été modélisés. Ils ont été construits en se basant sur le livre de Bruno Hourst, À l'école des intelligences multiples (édition Hachette éducation) ; seuls les éléments intéressants dans le cadre du jeu d'évasion ont été retenus : capacités et difficultés face à une situation, pistes pour préparer des épreuves/énigmes.
Et seules 4 des 8 intelligences de Gardner ont été retenues :
l'intelligence verbale et linguistique ;
l'intelligence corporelle et kinesthésique ;
l'intelligence visuelle et spatiale ;
l'intelligence mathématique et logique.
Pour autant, il ne faudra pas oublier l'intelligence interpersonnelle qui pourra servir d'appui pour relancer le groupe, les recherches en cas de difficultés de celui-ci.
Intelligence | Caractéristiques | Pistes d'utilisation | Réflexions et emploi | Jeu d'évasion |
---|---|---|---|---|
Verbale, linguistique |
Métier associé : orateurs, poètes En cas d'échec : sentiment d'être incompris qui pourrait engendrer des réactions violentes |
Pistes : présentations orales, jeux de rôle, capacité pour les topogrammes, découverte de mots étranges ou amusants |
|
Épreuves à favoriser : charade, rébus, message codé, jeux sur les mots |
Corporelle et kinesthésique |
En cas d'échec : le corps est une gêne |
Métier associé : inventeur |
|
Épreuves à favoriser : rechercher des indices dans la pièce, puzzle, jeux d'assemblage et de manipulation Épreuves à éviter : trop statiques |
Visuelle et spatiale |
Métier associé : architecte, paysager, designers, dessinateurs, explorateurs En cas d'échec : difficulté en mémorisation et raisonnement mathématique |
|
| Épreuves à favoriser : agencements de pièces, messages codés avec des signes géométrie dans l'espace, utilisation de symboles ou de dessins de contour |
Logique et mathématique |
Métier associé : mathématiciens, ingénieurs, enquêteurs En cas d'échec : difficulté à s'organiser, à comprendre/suivre une démarche ou utiliser un outil complexe (ordinateur) |
|
Épreuves à favoriser : épreuves numériques, Diagramme de Vern, "colle" sous forme mathématique, jeux de stratégie, essais/erreurs, structures logiques de message codés | |
Interpersonnelle |
Métier associé : enseignants, formateurs, commerciaux En cas d'échec : risque d'enfermement, n'aime pas coopérer, aigri |
|
|
Épreuves à favoriser : épreuves enchâssées |
En savoir plus : détail des autres types d'intelligences selon Bruno Hourst⚓
Intelligence | Caractéristiques | Pistes d'utilisation | Réflexions et emploi | Jeu d'évasion |
---|---|---|---|---|
Musicale et rythmique |
En cas d'échec : problème de comportement à sanctionner |
|
| Épreuves à favoriser : messages/codes musicales ou sonores, |
Corporelle et kinesthésique |
En cas d'échec : le corps est une gêne |
Métier associé : inventeur |
|
Épreuves à favoriser : rechercher des indices dans la pièce, puzzle, jeux d'assemblage et de manipulation Épreuves à éviter : trop statiques |
Intrapersonnelle |
Métier associé : écrivain, philosophe En cas d'échec, cherchera un responsable extérieur à ses difficultés |
|
|
Épreuves à favoriser : originalité, épreuve de concentration à réaliser seul |
Naturaliste |
Métier associé : biologiste, agriculteur, documentaliste En cas d'échec : stress et violence possible si couper de son milieu |
|
|
Épreuves à favoriser : recherche de classement jeu d'observation |
En bref...⚓
En bref, une "bonne" ludification...
... doit apporter à l'élève les sentiments :
d'être autonome (de ne pas être contraint·e) ;
d'être efficace ;
de se sentir faire partie d'un collectif.
... doit prendre en compte les différentes typologies d'élèves :
sur leurs manières de jouer ;
sur leurs manières d'agir et de réfléchir.