L'importance de l'animation du jeu⚓
Confier ce rôle à l'enseignant ou à un élève ou à un groupe d'élèves mais en définissant bien son rôle et la manière dont il peut intervenir : pas trop mais suffisamment pour maintenir le plaisir du jeu mais pas trop pour que les joueurs aient tout de même le sentiment de réussir par eux-mêmes.
C'est un rôle complexe. En effet, la maîtresse ou le maître du jeu (MJ) :
garantit la sécurité des joueurs (sureté physique et émotionnelle) ;
donne des coups de pouce si nécessaire (en lien avec le chronomètre) ;
relance la dynamique du jeu et le rythme quand c'est nécessaire ;
a un rôle de tuteur, accompagne vers la réussite sans enlever aux joueurs le plaisir de trouver par eux-mêmes pour stimuler leur sentiment d'efficacité ;
vérifie que les participant·es ont bien compris l'objectif à atteindre ;
rappelle les règles :
Pas d'usage de son téléphone ou autre matériel informatique personnel (récupérés en mode silencieux) ;
Vous êtes une équipe : pensez à faire régulièrement des points, à noter les indices trouvés avec toutes les indications ;
Matériel : respectez le matériel, on n'arrache pas les affiches (rien n'est caché derrière, ... ), on n'utilise pas la force, etc. ;
Sécurité : on ne grimpe pas sur les chaises, tables, armoires... ;
rappelle la nécessité de se partager les tâches et de communiquer régulièrement, de "faire le point".
Une séance d'un jeu d'évasion en bref⚓
(4 minutes)
L'envie de jouer / le jeu | La dynamique de groupe | L'acquisition de connaissances | |
---|---|---|---|
L'avant-jeu | Poser les règles du jeu + conseils pour réussir Ménager le suspense en n'en disant pas trop Plaisir d'être ensemble (choix du groupe libre) Pas d'évaluation pendant le jeu Dernière consigne = s'amuser | Mise en sécurité des participants Consignes sur coopération indispensable Victoire en équipe/pas d'individualisation | Consigne : réutilisez les savoirs acquis toutes vos connaissances et compétences y compris celles que vous avez acquis en dehors de l'école. |
Pendant la partie | Le MJ relance par des coups de pouce quand c'est nécessaire, pour aider mais aussi pour donner un rythme au jeu L'immersion dans la fiction accroit l'implication des joueurs. | Plus les joueurs communiquent, échangent, se répartissent les tâches, mieux ils réussissent. | Concentration optimale Fort investissement physique et cognitif. |
L'après-jeu | L'envie de rejouer pour réussir mieux la fois suivante : réutilisation des acquis. | Appuyer sur les points qui soulignent la force du collectif : qu'est-ce qui, dans le fonctionnement du groupe a permis de mieux réussir ? |
Si on a le temps après, pointer ce qui aurait été bénéfique pour réussir mieux. |
Complément : Infographie synthétique
Infographie synthétique, par Claire Cassaigne, professeur documentaliste (https://fenetresur.wordpress.com)

Bilan à chaud⚓
Dans l'après-jeu, la ou le MJ anime un moment de bilan, pour faire ressortir les leviers mis en place par les élèves pour réussir (la métacognition). Dans le feu de l'action, les participant·es ne voient pas toutes les énigmes et leur solution. Le bilan permet d'en discuter et de revenir ensuite en cours sur les notions abordées.
Les joueurs vont devoir observer, écouter, décoder, comprendre l'implicite, manipuler, faire preuve de logique, s'écouter, partager leurs informations et faire le lien entre différents indices. Participer à un jeu d'évasion pédagogique peut réellement être une expérience physique et cognitive intense.
Pour que l'expérience se transforme en apprentissages, il est nécessaire d'expliciter l'implicite et de partager l'expérience vécue. D'abord en revenant sur les réponses aux énigmes : itération importante pour ancrer les savoirs car les joueurs sont à ce moment fortement impliqués dans leurs apprentissages.
Le bilan d'après-jeu est construit en 3 parties :
1. Faire exprimer aux joueureuses leur ressenti⚓
Immédiatement après le jeu, faire parler les élèves/stagiaires sur leurs ressentis.
Définition :
Joies, frustration, stress, excitation, plaisir... ce moment est une transition vers un retour dans le monde réel : on quitte le cercle magique du jeu, l’élève/le stagiaire n'est plus un·e joueur·se. Toutes ces émotions sont partagées, discutées et dédramatisées pour :
Moment empathique : on découvre les émotions des autres, qui peuvent être différentes des nôtres (ouverture à l’altérité, )
Purge : en exprimant ses émotions, on pourra par la suite passer à une phase d’analyse qui se concentrera sur le fonds sans être “pollué” par les émotions fortes ressenties pendant le jeu
Exemple :
Proposition de modalité :
À l'oral, en petit groupe de 3 à 5, pour permettre la plus large expression possible ;
Groupe par groupe, noter les émotions, sentiments ressentis sur un tableau, sans faire de commentaires.
Conseil :
On pourra s'aider d'une roue des émotions pour aider la verbalisation (prévoir 10 à 15 minutes de plus).
Complément :
La roue des émotions de Kairos Les héros du temps en téléchargement gratuit : 3 versions (illustrées, simplifiée et complète)
La roue des émotions de 123kids en téléchargement gratuit : une roue adaptative en 3 niveaux
2. L’institutionnalisation des savoirs (dans un cadre pédagogique)⚓
Le début du bilan doit faire passer les élèves d’une situation “adidactique” à une situation “didactique”.
L'institutionnalisation des savoirs passe par leur conscientisation par les élèves ; en situation de jeu, le joueur n’est en général pas capable d’identifier ses apprentissages : la joueuse va devoir prendre conscience qu’un apprentissage a été effectué et va devoir lui donner du sens. C'est un travail de métacognition pour l'élève. Ce travail de métacognition sera facilité par l'explicitation des objectifs pédagogiques et leur questionnement.
Un moyen de faire prendre conscience aux élèves de leurs savoirs et leurs savoir-faire est de leur poser des questions :
Quelle était la solution pour cette énigme ?
Comment êtes-vous parvenu à trouver cette solution ?
Quelles compétences ou savoirs avez-vous utilisés pour réussir ? Et aussi, quelle compétence ou savoir vous manque-t-il pour réussir (si échec) ou pour réussir plus rapidement ou plus simplement ?
Il est possible de mettre un groupe en observation de ceux qui jouent pour qu'ils repèrent comment les joueurs réussissent, quel est leur chemin.
3. La formulation et la validation des savoirs, leur généralisation⚓
Lors de cette 3e partie, il va s’agir de recontextualiser les savoirs et les connaissances et les transformer en savoirs objectifs. Les conceptions correctes doivent être validées et les conceptions erronées invalidées.
Le transfert des apprentissages dépend beaucoup de cette 3e partie, dans laquelle l'élève sera accompagné à prendre conscience des situations dans lesquelles ils devront remobiliser ces savoirs, qu’ils soient disciplinaires, méthodologiques ou stratégiques.
Les debriefing cards : un outil de bilan prêt à l'emploi⚓
Les cartes de Christelle Quesne
Christelle Quesne a créé un jeu de cartes clé en main pour animer des moments de bilan
Complément :
Cartes à télécharger ici
Les cartes d'Open serious game
8 cartes seulement, chacune intéressante, à traiter une à une.
Complément :
Cartes à télécharger ici
Les cartes adaptées du modèle de Louvain
8 cartes également.
Complément :
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