Dans ce support, vous retrouvez des éléments qui pourront vous aider à être plus à l'aise lors de l'animation pédagogique Apprendre par le jeu en classe.
Le jeu⚓
Définition d'un jeu
Les fonctions du jeu
Pour les êtres humains, et la plupart des mammifères, le jeu est :
un besoin vital
un objet social
un objet de culture
Caractéristiques d'un jeu
Plaisir et stimulation
Une ou des mécaniques
Un nombre de joueuses
Une durée
Une catégorie
Un univers, une thématique
Une ou des règles
(source : Natacha Dubois)
En savoir plus sur les fonctions et les classements du jeu⚓
Les fonctions du jeu⚓
Types de jeu et classification⚓
Pour info et pour illustrer la prise en compte des effets multiples du jeu sur les joueuses et joueurs.
Jeu et pédagogie⚓
Des idées reçues sur le jeu en classe⚓
Le jeu est générateur de bruit.
Le jeu est une distraction. Il n'a aucune place en classe.
Le jeu est difficile à mettre en place avec autant d'élèves.
Le jeu est réservé pour les élèves qui ont terminé leur travail.
Le jeu est une façon de tromper l'élève, une ruse pédagogique.
L'apprentissage par le jeu est une idée nouvelle.
Pour rendre une situation d'apprentissage ludique, il suffit d'y ajouter des points, des badges ou des médailles.
(source : Les ludomythes de Roméro et Sanchez)
Du jeu éducatif au jeu libre⚓
Le jeu à caractère pédagogique (dénommé jeu éducatif par les éditeurs de ces jeux) est un exercice déguisé, guidé par l'enseignant, dont la dimension ludique est souvent faible ; le jeu est construit autour des apprentissages ;
Le jeu libre est celui auquel jouent les enfants dans la cour ;
Le jeu structuré est un « vrai » jeu avec lequel on joue en classe avec les élèves. Contrairement au jeu pédagogique, ce sont bien les apprentissages qui sont construits autour du jeu. Celui-ci alors prend une nature différente pour :
l'enseignant.e, l'adulte : l'objectif est l'apprentissage et le jeu est un moyen ;
l'élève, l'enfant : l'objectif est le plaisir de jouer et les apprentissages sont un moyen ».
La place du jeu dans les programmes⚓
« L'idée d'apprendre avec le jeu s'est installé déjà depuis plusieurs années dans les enseignements des cycles 1 et 2 [1].
Encore peu fréquent dans le cycle 3 et au cycle 4, l'intérêt pédagogique du jeu commence à s'imposer. Cependant, encore trop étroitement lié au collège et au lycée à une activité de détente et de loisirs, les expériences, où le jeu est associé à un réel objectif d'apprentissage, restent timides. Les programmes scolaires en font peu état ou de manière sporadique. [...] »
Retrouvez l'intégralité de l'article de Stéphanie Giai-Minet, Aurore Guyon et Isabelle Lobello qui fait le point sur la place du jeu dans les programmes scolaires : https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/organiser-et-animer-des-espaces-pedago-ludiques-du-cdi/la-place-du-jeu-dans-les-programmes.html
En savoir plus sur jeu et pédagogie : motivation, compétences et connaissances et place du jeu en classe⚓
Jeu et motivation
Intérêts du jeu en classe : compétences et connaissances favorisées par le jeu
La place du jeu dans une séquence pédagogique
En savoir plus : la ludification des apprentissages⚓
Ludification : objectifs et définition⚓
En guise d'introduction, voici une compilation de quelques éléments théoriques :
Introduction
On s'intéresse depuis peu à la ludification et des recherches scientifiques demeurent à faire[*]. Si la ludification a commencé à être reconnue en 2011, l'idée reste encore en évolution. Des formes d'application de la ludification semblent prometteuses, bien que le concept ne soit pas évident à faire admettre dans la formation pour adultes[*].
« Dans sa thèse[*], Bugmann indique que le jeu reste aujourd'hui encore « absent du socle commun de connaissances et de compétences » et est « très légèrement présent dans les grilles de références du socle commun de connaissances et de compétence »
»[*].
Définitions
La ludification est l'utilisation d'éléments de jeu dans un contexte non ludique
« La ludification, c'est déconstruire les jeux, les analyser et trouver pourquoi ils sont intéressants et motivants. Est-ce en raison de la compétition ? Est-ce imputable à l'interaction humaine ? Est-ce dû à la fiction ? Une fois ces éléments trouvés, on les transpose dans un autre contexte, soit celui de l'apprentissage[*] »
.« Certains chercheurs et chercheuses présentent la ludification comme une nouvelle théorie éducative, aux côtés du behaviorisme, du cognitivisme, du constructivisme et du connectivisme »
[*].
Objectifs
Contribuer à rendre le contexte plus engageant et améliorer le taux d'acceptation du dispositif
Faire apprendre les participants à leur insu
Jeu et action de formation
jeu | agréable, amusant | éloignée des obligations de la vie et improductive |
action de formation | discipline, rigueur | objectif utile |
Jeu et jeu pédagogique
Jeu | Jeu pédagogique | |
En quoi est-ce que je progresse ? | Je développe des habiletés | J'apprends, je développe des habiletés et des réflexes que je vais transformer en compétences grâce à mes pairs, au feedback, à l'apprentissage par l'erreur |
Est-ce que je peux rejouer ? | Oui ! | L'objectif n'est pas de rejouer un nombre de fois infini, mais juste ce qui est nécessaire à l'élève pour apprendre. |
Combien de temps puis-je y passer ? | Un temps illimité | Un temps limité |
Quels sont les objectifs ? | S'amuser ! | Apprendre, gagner en compétences, développer ses compétences |
Complément :
Leblanc Dominic, « Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités », École branchée, 23.12.2016, <https://ecolebranchee.com/ludification-jeux-serieux-expert-explique/>, consulté le 18.03.2019.
Loyen Marine, « Gamifier ses dispositifs de formation pour mieux engager », Unow, 21.03.2017, <https://www.unow.fr/blog/le-coin-des-experts/4-recettes-a-appliquer-a-lettre-booster-taux-dengagement-vos-formations-digitales-34/>, consulté le 26.04.2018.
Monterrat Baptiste, Lavoue Elise, George Sébastien et al., « Les effets d'une ludification adaptative sur l'engagement des apprenants », 2017. En ligne: <https://doi.org/10.23709/sticef.24.1.2>.
Šimko Oliver, « La ludification, ou comment créer des communautés d'apprentissage engagées », DVV International, 06.07.2015, <https://www.dvv-international.de/fr/education-des-adultes-et-developpement/numeros/ead-812014-communautes/articles/la-ludification-ou-comment-creer-des-communautes-dapprentissage-engagees/>, consulté le 18.03.2019.
« Étude exploratoire sur l'intégration des jeux dans l'apprentissage des élèves par les enseignants novices du secondaire », Ludomag.com, 23.07.2018, <https://www.ludomag.com/2018/07/etude-exploratoire-sur-lintegration-des-jeux-dans-lapprentissage-des-eleves-par-les-enseignants-novices-du-secondaire/>, consulté le 18.03.2019.
Ludification : effets et moteurs⚓
Les environnements ludiques provoquent des sentiments agréables qui activent la motivation intrinsèque (= augmentation du taux de réussite des tâches requérant une activité cognitive) : l'enjeu de la ludification est de provoquer ces sentiments positifs dans un environnement non ludique. C'est à dire :
susciter l'adhésion (on a envie de continuer cette formation) ;
maintenir l'attention (on est happé et on ne subit pas la formation) ;
motiver l'action (on devient acteur de sa formation) ;
promouvoir apprentissage (on apprend et retient mieux).
La ludification s'appuie sur la théorie de l'autodétermination pour stimuler la motivation intrinsèque, à 3 conditions :
la compétence,
les relations,
l'autonomie.
La ludification met en mouvement le concept d'enjouement : l'auto-efficacité comme le jugement d'un individu par rapport à sa capacité perçue à accomplir une tâche donnée.
Une "bonne" ludification doit apporter un développement du sentiment d'autonomie.
Quand appliquer la récompense externe ?
3 catégories de contenus :
Ceux pour lesquels on peut sans problème appliquer ce système de récompense externe : toutes les activités qui requièrent peu de technicité, de connaissances complexes ou encore de créativité ;
Ceux pour lesquels on peut le faire en restant vigilant ;
Et les contenus pour lesquels on ne devrait jamais utiliser de principe de récompense externe, c'est-à-dire toutes les activités qui demandent :
de la collaboration ;
de la créativité ;
de la lecture ;
de la réflexion.
La récompense externe peut être utilisée sans conséquence tant que celle-ci n'est pas perçue par le cerveau comme la raison pour laquelle nous réalisons l'activité, la tâche ou la mission.
Le fait que la récompense soit « tangible » ou non ne fait pas de différence. C'est le fait que cette récompense soit régulée par l'externe et donc dépendante d'autrui et non de soi qui rend le système contre productif, voire dommageable.
Les types de joueuses et joueurs⚓
Au sein d'un groupe d'apprenant·e·s ou de joueu·r·ses. coexistent différentes personnalités avec leurs manières respectives d'apprendre ; concevoir un bon jeu implique sans doute de tenir compte de ces différentes personnalités, en leur donnant des défis intéressants à résoudre ou des obstacles à surmonter, que chacun d'entre eux aborderait à sa façon.
[source : Šimko Oliver, « La ludification, ou comment créer des communautés d'apprentissage engagées », DVV International, 06.07.2015, <https://www.dvv-international.de/fr/education-des-adultes-et-developpement/numeros/ead-812014-communautes/articles/la-ludification-ou-comment-creer-des-communautes-dapprentissage-engagees/>, consulté le 18.03.2019.]
Les 4 types de joueurs de Richard Bartle⚓
Quatre grands types de joueurs se côtoient ; il est possible qu'un profil de joueur soit composé à part égales des 4 profils.
Les « acheveuses » : leur principal objectif est que leur réussite soit reconnue et récompensée, via des points, des prix, des systèmes de classement ou encore des récompenses matérielles.
Les « explorateurs » : leur moteur est la découverte et l'exploration. Ils apprécient le fait d'apprendre des éléments nouveaux et de résoudre des énigmes.
Les « sociables » : l'aspect qu'ils privilégient est l'interaction avec les autres joueurs. Le jeu doit avant tout leur permettre de rencontrer d'autres individus, virtuellement ou dans la vie réelle.
Les « tueurs » : la compétition est leur principal moteur. Ils apprécient de « battre » les autre joueurs.
Complément : Le test de Bartle
Richard Bartle a imaginé un quiz pour connaître son profil de joueur dans un jeu en ligne massivement multijoueur. Jeu en ligne ou pas, il reste intéressant.
Le test est en anglais : http://matthewbarr.co.uk/bartle/
Les 6 types de joueuses de Andrzej Marczewski⚓
La socialisatrice est motivée par le contact social.
L'explorateur est motivé par l'exploration et la création.
L'acheveuse est motivée par les challenges.
Le philanthropiste a pour but d'aider les autres.
La disruptrice est motivée par le changement et l'amélioration (ou la dégradation).
Le joueur est motivé par sa réussite personnelle.
[source : Canali Rémi, « 47 idées, mécanismes et éléments de gamification », La Gamification, 24.03.2016, <http://www.lagamification.com/47-idees-mecanismes-et-elements-de-gamification/>, consulté le 26.03.2019.]
La socialiseur, motivé par le contact social⚓
Guildes / équipes : laissez les gens créer des équipes ou guildes soudées. Les petits groupes peuvent être bien plus efficaces que les grands groupes tentaculaires. Créez des plates-formes de collaboration mais également des compétitions équipe contre équipe.
Réseau social : permettez aux gens de se connecter et d'interagir grâce à un réseau simple à utiliser. Il est souvent plus sympa de jouer à plusieurs que dans son coin.
Statut social : un statut social donne de la visibilité à une personne ainsi que l'occasion de créer de nouvelles relations. Vous pouvez utiliser des mécanismes de feedback comme des classements ou des certificats.
Découverte sociale : un moyen de trouver les autres utilisateurs – et d'être trouvé par eux – est essentiel pour bâtir des communautés. Les rassembler par centres d'intérêt ou par statut peut être un bon début.
Pression sociale : les gens n'aiment pas l'idée d'être l'intrus. Dans un environnement, cela peut nous pousser à agir comme nos amis. Attention à ne pas démotiver un utilisateur avec des attentes irréalistes.
Compétition : la compétition donne à vos utilisateurs l'occasion de montrer aux autres de quoi ils sont capables. Ce peut être un moyen d'obtenir une récompense, mais surtout une occasion de faire naître une amitié ou une nouvelle relation.
L'exploratrice, motivée par l'exploration et la création⚓
Exploration : permet à vos Free Sprits de se déplacer et de découvrir. Si vous créez un monde virtuel, dites-vous qu'ils en chercheront les frontières. Donnez-leur donc quelque chose à trouver.
Choix multiples : via plusieurs chemins d'apprentissage ou un récit interactif, laissez vos utilisateurs décider de leur parcours et de leur destinée. Rappelez-vous qu'un choix doit avoir une raison d'être et des conséquences pour être efficace et apprécié.
Œufs de Pâques : ces petits éléments cachés sont un bon moyen de surprendre et récompenser ceux qui ont l'idée d'explorer. Pour certains, mieux ils sont cachés, plus la chasse est excitante !
Contenu rare / déblocable : augmentez le sentiment d'importance en offrant du contenu rare ou déblocable que vos Free Spirits pourront utiliser. Est lié autant à l'exploration qu'aux “ achievements “.
Outils créatifs : donnez aux gens la possibilité de créer leur propre contenu et de s'exprimer. Ce peut être pour leur bénéfice personnel, pour le plaisir ou pour aider les autres personnes (matériel d'apprentissage, niveaux, FAQ, etc.).
Personnalisation / customisation : offrez aux utilisateurs la possibilité de customiser leur expérience. Depuis un avatar jusqu'à l'environnement général, laissez-les s'exprimer et choisir comment ils se présenteront aux autres.
L'accomplisseur, motivé par les challenges⚓
Challenges : les challenges gardent votre audience intéressée, en testant ses connaissances et lui permettant de les mettre en pratique. Réussir un défi lui donnera le sentiment d'avoir mérité sa récompense.
Certificats : différents des récompenses classiques ou des trophées, les certificats sont les symboles matériels d'une maîtrise et d'un accomplissement. Ils sont utiles, ont une signification et traduisent un certain statut.
Apprentissage / nouvelles compétences : quel meilleur moyen d'acquérir une plus grande maîtrise que d'apprendre quelque chose de nouveau ? Donnez à vos utilisateurs un moyen d'apprentissage et de développement.
Quêtes : les quêtes donnent un but établi à atteindre. Elles sont souvent faites d'une série de challenges liés, décuplant le sentiment d'accomplissement.
Niveaux / progression : les niveaux et les objectifs aident l'utilisateur à visualiser sa progression dans un système. Il peut être tout aussi important de savoir où vous pouvez vous rendre que de savoir par où vous êtes venu.
Combat contre un boss : se mesurer à un boss (comme dans un jeu, hein. Pas au taf, NdT.) est un bon moyen de consolider tout ce que l'on a appris ou que l'on maîtrise dans un unique combat épique. Il indique généralement la fin d'un périple – et le début d'un nouveau !
La philanthropiste, motivée par l'aide apportée aux autres⚓
Sens / but : certaines personnes ont simplement besoin de comprendre le “ pourquoi “ de ce qu'ils effectuent (que ce soit épique ou non). D'autres en revanche ont besoin du frisson de faire quelque chose qui les dépasse en apparence.
Prendre soin : prendre soin des autres peut s'avérer être épanouissant. Créez des rôles d'administrateur, de modérateur, de responsable, etc. Permettez aux utilisateurs de prendre le rôle de parent.
Avoir accès : l'accès à plus de fonctionnalités ou aptitudes offre aux gens plus de moyens d'aider les autres et de contribuer à un système. Cela les fera se sentir plus importants et utiles.
Collectionner et échanger : nombreux sont ceux qui aiment collectionner. Donnez-leur le moyen d'amasser et d'échanger des objets afin de créer des relations et un sentiment de valeur.
Donner / partager : autorisez les gens à donner et partager certains éléments pour pouvoir atteindre un but. Au-delà du simple altruisme, la possibilité de recevoir en retour est un moteur fort.
Partager le savoir : pour beaucoup, aider les autres en partageant avec eux son savoir est déjà une récompense en soi. Il leur faut donc la possibilité de répondre aux questions et d'instruire les autres utilisateurs.
Le disrupteur, motivé par le changement et l'amélioration (ou la dégradation)⚓
Plate-forme d'innovation : les disruptors voient au-delà de votre système et de ses frontières. Donnez-leur le moyen de canaliser leurs idées et vous générerez de grandes innovations !
Voter / se faire entendre : laissez-les s'exprimer et faites leur comprendre qu'ils sont écoutés. Les changements sont plus simples si tout le monde est sur la même longueur d'ondes.
Outils de développement : optez pour les modifications plutôt que la destruction et le hacking. Permettez-leur de développer des add-ons pour qu'ils s'appuient sur votre système et l'améliorent.
Anonymat : si vous voulez encourager une liberté totale, sans inhibition, autorisez vos utilisateurs à rester anonymes. Soyez cependant très, très prudent car l'anonymat peut faire ressortir le pire aspect des gens.
Touches légères : bien que vous deviez conserver des règles, vous pouvez laissez les disruptors faire leur office. Mais avant d'intégrer les modifications qu'ils proposent, voyez comment elles fonctionnent. Et restez attentifs au feedback de vos utilisateurs.
Anarchie : parfois, il suffit de tout cramer pour recommencer de zéro. Asseyez-vous confortablement, jetez tous vos manuels à la poubelle et voyez ce qui se passe. Envisagez ce genre de courts événements où les règles n'existent plus.
La joueuse, motivée par sa réussite personnelle⚓
Points / points d'expérience (XP) : Les points et l'XP sont des mécaniques de feedback. Ils indiquent la progression et peuvent également être utilisés pour débloquer de nouvelles choses. Permettent d'obtenir des récompenses basées sur un accomplissement et indiquent la voie vers le comportement souhaité.
Récompenses matérielles / prix : Les prix et récompenses peuvent encourager à de nombreuses activités et lorsqu'ils sont correctement utilisés ils sont source d'engagement. Attention à ne pas préférer la quantité à la qualité.
Classements / échelles : Les classements peuvent prendre différentes formes, le plus souvent en valeur absolue ou en valeur relative. Généralement utilisés pour que les gens sachent où ils se situent par rapport aux autres, et que ces derniers le voient. Ne convient pas à tous.
Badges / accomplissements : Ce sont encore une forme de feedback pour vos utilisateurs. Distribuez-les pour récompenser une réussite. Utilisez cela avec parcimonie pour qu'ils restent appréciés.
Économie virtuelle : Créez une telle économie afin que les gens puissent dépenser leur argent virtuel en biens virtuels ou réels. Gardez un oeil sur les limites légales d'un tel système et évaluez le coût financier à long terme.
Loterie / jeu de hasard : Les loteries et jeux de hasard sont un moyen pour l'utilisateur de gagner des récompenses en très peu d'efforts. Il faut évidemment qu'il participe à quelque chose pour pouvoir gagner !
En savoir plus : références⚓
Biblio-sitographie⚓
Bibliographie succincte
Pour se lancer, 3 livres :
Natanson Dominique et Berthou Marc, Jouer en classe, en collège et en lycée : pour acquérir connaissances et compétences, Paris, Éd. Fabert « Cahiers pédagogiques » (coll. « Série des aides aux apprentissages »), 2013
Sautot Jean-Pierre, Académie de Grenoble et Maison des jeux de Grenobles, Jouer à l'école : socialisation, culture, apprentissages, Grenoble, CRDP de l'Académie de Grenoble, 2006.
Keymeulen Renaud, Van Langendonckt Michel et Massin Coralie, Motivez les enfants par le jeu : utilisez les intelligences multiples, Louvain-la-Neuve (Belgique), De Boeck supérieur (coll. « Clés pour enseigner & apprendre »), 2018
Et 3 références en lien avec les jeux aux éditions Canopé :
Le rallye mathématique dans la classe : un jeu très sérieux !, Futuroscope, Canopé éditions, 2018.
Berthou Marc et Boyer Romain, Jouer en histoire-géographie : trois jeux complets pour le cycle 4 : histoire-géographie, cycle 4, programmes 2016, Futuroscope, Canopé éditions, 2017.
Jouer et apprendre en maternelle : tous domaines, cycle 1, Futuroscope, Canopé éditions, 2015
Sitographie succincte
Apprendre par le jeu, https://www.reseau-canope.fr/apprendre-par-le-jeu , 2020, consulté le 9 juin 2020.
Dubois Natacha, Apprendre par le jeu : présentation de la plateforme Apprendre par le jeu, Ludovia 2019, https://view.genial.ly/5d5c475b961a560fa9c5f8a9/presentation-apprendre-par-le-jeu-ludovia-2019 , 2019, consulté le 9 juin 2020.
Organiser et animer des espaces pédago-ludiques au CDI, https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/organiser-et-animer-des-espaces-pedago-ludiques-au-cdi.html, consulté le 9 juin 2020.
Petits ateliers d'échecs, http://www.petitsateliers.fr/echecs/, consulté le 9 juin 2020.
Cycle 1 (École maternelle) - Jouer et apprendre, https://eduscol.education.fr/cid91995/jouer-et-apprendre.html , 2015, consulté le 9 juin 2020.













