2 voies possibles pour concevoir un jeu :
Rétro-planning indicatif⚓
Création du scénario⚓
Le cadre⚓
Imaginer :
des personnages ;
des ambiances ;
des lieux ;
des quêtes .
Si besoin, utiliser la fiche Ambiance comme support pour les moins inspiré·es de vos stagiaires/élèves : entourer au feutre les items retenus.
Regroupement et classement⚓
Placer les étiquettes repositionnables sur un espace délimité en 4 quadrants (personnages, caractères, lieux, quête) ;
Les regrouper par ressemblance.
Choix⚓
Chaque élève identifie 12 étiquettes qu'elles et ils souhaitent conserver, au choix parmi toutes celles produites.
Rédaction⚓
Rédiger de la trame du scénario sur la fiche Mission
Synthèse et grandes étapes⚓
Une étape facultative consiste à préciser le scénario : définir les grandes étapes (entre 2 et 5 ?) et les points clés de ces étapes (entre 2 et 5 également ?).
Ce document pourra être compléter et pourra aussi servir de base lors de la construction de l'organigramme.
Document modifiable (pour ajouter ou supprimer des lignes) : Tableau : étapes, énigmes, matériels
Énigmes⚓
Découverte⚓
Découverte des ressources de Scape.enenpe.fr, le bric-à-brac.
Voir aussi des outils et idées sélectionnées plus loin dans ce document dans le chapitre Outillage.
Inventer des énigmes⚓
Chacun·e note au moins 1 énigme, en lien avec le scénario, et complète une fiche Énigme vierge.
Pour le moment, renseigner uniquement la partie supérieure, au-dessus des pointillés.
Classer les énigmes et voter⚓
Difficulté
Classer les énigmes par difficulté.
Je garde ou je ne garde pas ?
Distribuer pour chaque participant·e :
= Je souhaite conserver cette énigme
= Je ne souhaite pas conserver cette énigme
Elle ou il pose comme les gommettes à l'envie (possible de mettre 2 étiquettes sur la même énigme).
Retenir les 11 énigmes qui ont recueilli le plus de gommettes vertes.
Attention à l'équilibre entre énigme numérique ou non.
Personas⚓
Distribuer un persona différent par binôme/trinôme (et les étiquettes associées).
Identifier les énigmes qui correspondent au persona.
Compléments théoriques sur ces personas prédéfinis⚓
Le principal intérêt de l'outil est de permettre aux concepteurs et conceptrices de rester focalisé·es sur les besoins et motivations des élèves au cours de l'élaboration des énigmes de leur jeu d'évasion. En bref, ne pas oublier à qui s'adresse le fruit de leur travail !
Donner un nom à son persona donne plus de force à la prise en compte de leur profil. Des informations de types descriptif permet d'être encore plus exhaustif.
En rapport au jeu d'évasion, il est intéressant de comprendre leur motivation face au jeu. Les quatre personas retenus prennent en compte ces éléments. Ils ont été construits en se basant sur le livre de Bruno Hourst, À l'école des intelligences multiples. De ce livre, ont été retenus les éléments qui paraissent intéressants dans le cadre du jeu d'évasion : quelles capacités, quelles difficultés sont à mettre en relation avec cette situation, et quels pistes d'exploitation en vue de la préparation des épreuves/énigmes.
Les huit intelligences de Gardner sont trop nombreuses pour constituer un panel exploitable de persona. Seules 4 ont été retenues dans le cadre de l'accompagnement à la création d'un jeu d'un jeu d'évasion, celles qui nous paraissaient les plus pertinentes dans ce cadre bien précis, c'est-à-dire l'intelligence verbale et linguistique, l'intelligence corporelle et kinesthésique, l'intelligence visuelle et spatiale et enfin, l'intelligence mathématique et logique.
Ce n'est pas pour autant qu'il faudra oublier l'intelligence interpersonnelle qui pourra servir d'appui pour relancer le groupe, les recherches en cas de difficultés de celui-ci.
Hourst Bruno et Jilème, À l'école des intelligences multiples, Paris, France, Hachette éducation, 2006.
Intelligence | Caractéristiques | Pistes d'utilisation | Réflexions et emploi | Jeu d'évasion |
Verbale, linguistique |
Métier associé : orateurs, poètes En cas d'échec : sentiment d'être incompris qui pourrait engendrer des réactions violentes |
Pistes : présentations orales, jeux de rôle, capacité pour les topogrammes, découverte de mots étranges ou amusants |
|
Épreuves à favoriser : charade, rébus, message codé, jeux sur les mots |
Musicale et rythmique |
En cas d'échec : problème de comportement à sanctionner |
|
| Épreuves à favoriser : messages/codes musicales ou sonores, |
Corporelle et kinesthésique |
En cas d'échec : le corps est une gêne |
Métier associé : inventeur |
|
Épreuves à favoriser : rechercher des indices dans la pièce, puzzle, jeux d'assemblage et de manipulation Épreuves à éviter : trop statiques |
Visuelle et spatiale |
Métier associé : architecte, paysager, designers, dessinateurs, explorateurs En cas d'échec : difficulté en mémorisation et raisonnement mathématique |
|
| Épreuves à favoriser : agencements de pièces, messages codés avec des signes géométrie dans l'espace, utilisation de symboles ou de dessins de contour |
Logique et mathématique |
Métier associé : mathématiciens, ingénieurs, enquêteurs En cas d'échec : difficulté à s'organiser, à comprendre/suivre une démarche ou utiliser un outil complexe (ordinateur) |
|
Épreuves à favoriser : épreuves numériques, Diagramme de Vern, "colle" sous forme mathématique, jeux de stratégie, essais/erreurs, structures logiques de message codés | |
Interpersonnelle |
Métier associé : enseignants, formateurs, commerciaux En cas d'échec : risque d'enfermement, n'aime pas coopérer, aigri |
|
|
Épreuves à favoriser : épreuves enchâssées |
Intrapersonnelle |
Métier associé : écrivain, philosophe En cas d'échec, cherchera un responsable extérieur à ses difficultés |
|
|
Épreuves à favoriser : originalité, épreuve de concentration à réaliser seul |
Naturaliste |
Métier associé : biologiste, agriculteur, documentaliste En cas d'échec : stress et violence possible si couper de son milieu |
|
|
Épreuves à favoriser : recherche de classement jeu d'observation |
Organigramme⚓
Différents types
Le parcours linéaire est plus simple à aborder par les joueurs et les joueuses, puisque qu'ils et elles ne sont confronté·es qu'à une seule énigme à la fois. Avec pour corollaire un blocage possible de la progression du groupe en cas d'échec.
Au contraire, un parcours entièrement multilinéaire peut être déstabilisant, voire bloquant. Mais ce parcours offre un avantage car plusieurs groupes ou individus peuvent se confronter en parallèle à plusieurs énigmes, ou faire des allers-retours entre des énigmes en cas de difficulté (des énigmes parallèles permettent de papillonner et donc de ne pas rester coincé·e)
Exemple : Un organigramme linéaire
Exemple : Les aliens vous dévoilent tout sur les sources d'énergie d'Astrid Gremillet
Version texte
Version illustrée pour un suivi en cour de jeu
À l'aide du scénario, des étapes et des énigmes, réaliser l'organigramme.
Imprimer les différents types d'étiquettes dans des couleurs différentes (exemple : jaune - visible, bleu - caché, vert -action, rouge - solution, blanc - connaissances).
Conseil :
Ne pas prévoir trop d'énigmes imbriquées, pour éviter de bloquer la progression du groupe en cas d'échec ; des énigmes parallèles permettent de papillonner et donc de ne pas rester coincé·e.
Complément : Outils pour créer un organigramme
Service en ligne draw.io ;
Logiciel libre VUE (Visual Understanding Environment).
Réalisation concrète⚓
Lancement du jeu⚓
L'annonce de la mission
Prévoir la mise en scène : comment les participant·es vont-ils connaître leur mission ?
L'annonce de la mission doit comporter les éléments suivants, de manière explicite (ou implicite évidente) :
Dire qui sont les joueurs·es ;
Dire la contexte : où on est ? quand on est ?
Que se passe-t-il ?
Que doivent faire les joueurs·es ?
Que se passe-t-il en cas d'échec ?
Détails des énigmes⚓
Si possible, anticiper les difficultés que pourraient avoir vos participants et préparer des coups de pouce.
Liste à cocher⚓
Elle est construite grâce à l'organigramme et permet de ne rien oublier en préparant la pièce où aura lieu le jeu d'évasion (cacher les indices, ré-initialiser les matériels numériques, vider les caches des navigateurs, les mots de passe...).
Il peut y avoir 2 listes :
une pour l'installation ;
une pour la remise en état du jeu si 2 groupes se succèdent.
Tests et ajustements⚓
Tester le jeu
Faire jouer une équipe de testeuses et testeurs, et effectuer les réglages nécessaires, même si le jeu n'est qu'un prototype ;
Cette étape est indispensable elle-aussi, et il est quasi certain que des ajustements resteront à effectuer.
Un moyen de tester votre jeu en repondant à des questions
Le Scaposcope : un jeu de 49 cartes à utiliser en groupe.
Il existe aussi une version numérique pour une utilisation sur téléphone qui reprend 42 questions puis donne une analyse rapide

Code à scanner pour accéder à la version en ligne
Accès à la version à imprimer : https://scape.enepe.fr/le-scaposcope.html